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Die Kernidee zur Lösung des Problems der geringen Latenz: kein Puffer
Geringe Latenz: Wie der Name schon sagt, bedeutet dies, dass je kleiner der Zeitunterschied zwischen dem Ende der Wiedergabe und dem Ende des Streamings ist, desto besser. Wie erreicht man also eine niedrige Latenz? Zusammenfassung in einem Wort: kein Puffer
Lassen Sie uns zunächst die Flussrichtung des Videostreams erläutern: Push-Stream-Ende --- CDN-Server --- Pull-Stream-Ende
1. Kein Puffer auf der Push-Seite, dh um den minimalen Puffer auf der Push-Seite sicherzustellen. Dies stellt im Wesentlichen sicher, dass im Falle von Netzwerkjitter oder plötzlicher Verschlechterung am Streaming-Ende der gepufferte Puffer verworfen und weiterhin neu generierte Videobilder übertragen werden können. Dadurch wird sichergestellt, dass der Videoinhalt zu Beginn der Übertragung des Netzwerks auf dem neuesten Stand ist.
2. CDN-Nobuffer, passen Sie die Konfiguration von CDN an, um die vom CDN-Server zwischengespeicherte GOP so gering wie möglich zu halten, um sicherzustellen, dass das Streaming-Ende den neuesten Inhalt erhält.
3. Der Pull Side Nobuffer. Da für das Push- und Transfer-CDN Nobuffer eingestellt ist, sollte die Bedeutung des Einstellens von Nobuffer auf der Pull-Seite nicht zu viel erklärt werden.
Eines ist zu beachten: Die Lösung des Problems der geringen Latenz ist nicht nur eine Frage des Endes. Die Konfiguration von drei Enden wirkt sich auf den Effekt der Latenz aus.
Erfahrung mit Live-Übertragung mit geringer Verzögerung am Streaming-Ende (basierend auf ijkplayer)
Bei der Live-Übertragung kommt es zu einer ersten Verzögerung und einer Verzögerung des Inhalts. Die erste Startverzögerung kann auf ungefähr 100 ms gesteuert werden; Die auf RTMP basierende Inhaltsverzögerung kann je nach CDN-Situation auf etwa 2 bis 5 Sekunden gesteuert werden. Da RTMP auf dem TCP-Protokoll basiert, wird es während des Spielens von den Netzwerkbedingungen beeinflusst, was zu einer erhöhten Verzögerung führt. Wenn wir das relevante Wissen über Push- und Pull-Streaming im Live-Streaming verstehen, können wir wissen, dass wir den Inhalt gemäß den verschiedenen Steuerungseinstellungen von Push-Seite (Push-Strategie) und Server (Cache-Strategie) wahrscheinlich vor einigen Sekunden erhalten (noch mehr) als zehn Sekunden), was durch Vergleichen des Inhalts von Zugseite und Druckseite festgestellt werden kann. Für diese Inhalte werden die vom CDN-Server zwischengespeicherten Daten am Streaming-Ende abgerufen, und die Pufferwarteschlange wird größer. Je größer die Pufferwarteschlange ist, desto größer ist dann die Verzögerung zwischen dem Pull-Ende und dem Push-Ende.
Der Hauptgrund für die Verzögerung des Pull-Endes besteht darin, dass die Pufferwarteschlange größer wird und die Verzögerung der Differenz zwischen dem vom Pull-Ende und dem Push-Ende abgespielten Inhalt zunimmt.
Abrechnungsbedingungen:
1. Steuern Sie max_ buffer_ Size, setzen Sie Max angemessen_ buffer_ Size so, dass das Streaming-Ende den Inhalt für eine lange Zeit nicht zwischenspeichert (nach dem Testen wird festgestellt, dass dies nicht sehr praktisch ist, da die Inhaltsverzögerung nur durch erreicht werden kann Aufholen oder Verwerfen des aktuell wiedergegebenen Inhalts und schnelles Springen zu den neuesten Daten)
2. Die Wiedergabe mit doppelter Geschwindigkeit wird verwendet, um die Pufferwarteschlange schnell zu verbrauchen. Nachdem der Verbrauch einen angemessenen Bereich erreicht hat, wird eine normale Wiedergabe durchgeführt (Überwachung und dynamische Steuerung der Pufferwarteschlange, für deren Unterstützung die Decodierungsleistung des Geräts erforderlich ist).
3. Verwenden Sie die Strategie für Paketverlust (Frame Loss). Strategiebeschreibung:
Bei Audio- und Videostreams oder nur bei Audiostreams geht der vorherige Teil der Pakete verloren, wenn der Audioq eine bestimmte Dauer erreicht, da der Standardwert av_ SYNC_ AUDIO_ Master ist. Das Video holt auf.
Nur im Fall von Video-Streaming gehen einige der vorherigen Pakete verloren, wenn das Video Q eine bestimmte Dauer erreicht.
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